Människa-Maskininteraktion 2

Att analysera användningsproblem

Inlämningsuppgift 2
MMI1 3p (del av Informationsteknik ADA11H, 10p)
Claes Andersson (a98claan@ida.his.se)
Institutionen för datavetenskap
Högskolan i Skövde, Box 408
S-54128 Skövde, SWEDEN

Kompendie om inlämningsuppgift 2 MMI1 3p under
höstterminen 1998
Handledare: Lennart Söderlund
Innehållsförteckning

Förord
Denna skrift (deltentamen 2 av 3) ingår som ett tentamensmoment i kursen Människa-Maskininteraktion, 3p på Institutionen för datavetenskap på Högskolan i Skövde under hösten -98. Kursen ingår dessutom som en del i kursen Introduktion till Informationsteknik, 10p.

Kursen syftar till att ge kunskaper i människa-maskininteraktion och insikt om samspelet mellan människa och teknik i synnerhet dator/elektronik baserad teknik i det moderna informationssamhället grundat på mera och ökad datorstödd teknik även i vardagen.

I detta kompendie, det andra i en serie om tre, skall jag analysera ett antal problem och fel som kan uppstå när man använder tekniska apparater och informationssystem.

Syftet med denna uppgift är att träna och analysera användningsproblem samt genom att använda sig av en psykologisk abstrakt modell, så kallade sjustegsmodellen, se problemet samt en eventuell lösning på produktens användningsproblem.

Upp

Introduktion
I ett modern industri/IT-samhälle behöver dess invånare hantera ett stort antal tekniska produkter. Många med helt olika gränssnitt och som behöver otal olika handgrepp för att handhas. Många gånger olika funktioner för att utföra samma manöver trots att de tillhör samma produktgrupp men från olika producenter. Resultatet av detta blir användare som gör fel eller som inte förstår sig på apparaten. Detta kan sen drabba på olika sätt, lägsta nivån att konsumenten inte köper någon ny produkt från producenten, andra mycket allvarligare som att inte förstå en brandsläckare när den behövs, och därmed riskera liv. Variationsvidden är stor.

I mina typexempel kommer jag att visa bristerna med användandet av så kallade hyperlänkar i och mellan dokument på Internet samt exempel två tveksamma funktionen på en av våra vanligaste köksfläktar.

Problemställning
Att välja två tekniska produkter, försöka finna var och vad i handhavandet som blir fel. Utreda utifrån den så kallade sjustegsmodellen. Beskriva mål, intention, handlingssekvens, utförande, observation, tolkning och sedan utvärdera dem. Dessutom utifrån begreppen 'slip' och 'mistake' förklara problemen.

Bakgrund
Bakgrunden till detta kompendie är en kurs i Människa-Makininteraktion på Högskolan i Skövde. Syftet är att ge kunskaper om samspelet mellan människa och teknik i det moderna (data-) samhället. Speciellt för denna inlämningsuppgift är att kunna upptäcka och förstå brister i samband med handhavandet av tekniska apparater och gränssnitt.

Metod
Litteraturstudier enligt litteraturförteckning, föreläsningsanteckningar, information via Internet, egen erfarenhet samt observation.

Upp
Två exempel

Internet och hyperlänkar
Att söka sig fram och leta efter information på Internet innebär att man kommer i kontakt med hyperlänkar. I vardagsspråket kallat länkar. En hyperlänk innebär att man från text/bild markering söker sig vidare till annan plats i dokumentet, ett annat dokument på hemsidan eller dokument i annan hemsida. Alternativt med samma gränssnitt få sig tillsänt, (ladda ner), filer, bilder mm. Målgruppen för Internet är i dagsläget barn och ungdom samt vuxna. Gruppen ålderspensionärer som använder sig av Internet är fortfarande relativt låg. Inte bara Internet utan datoranvändning över huvud taget.

Begreppsförklaring
Internet har funnits för utbyte av information inom forskarvärlden i ett par decennier, för oss andra är det en 90-tals företeelse. I Sverige har det nått ut i de breda lagren speciellt genom möjligheten att som privatperson kunna finansiera ett datorinnehav med de så kallade 'LO datorerna'. Men överhuvudtaget är Internet ett snabbt expanderande informationssystem. I och med den snabba expansionen är det många aktörer som vill mynta sina egna begrepp för de olika funktioner. Därför redogör jag här för de begrepp som jag använder.

  • Hemsida; den samling dokument, bilder, ljud mm. som bildar målet för en adress ex. http://www.arla.se
  • Dokument; det man tittar på, text, bild och ljud. En hemsida består oftast av flera dokument organiserade i någon typ av trädstruktur. Man växlar mellan dokumenten via hyperlänkar.
  • Browser; programvara som man använder för att kunna navigera och avläsa hemsidor på Internet med. Det finns flera leverantörer men detta kompendium utgår från de två dominerande, Micosoft Internet Explorer(IE) och Netscape Navigator (NN). I bägge fallen med version 3.x *.

Avgränsning
Att beskriva hyperlänkar och alla dess funktioner är ett allt för stort område för att beskrivas i ett kompendie. Därför har jag följande begränsning:

  • Avgränsa mig till 'klickbara' text- och bildlänkar.
  • Enbart söker sig närmare/framåt (ej tillbaka) den information man vill nå.
  • Enbart länkar på hemsidor och i dokument.
  • Inte beskriva teknik, som att hyperlänken öppnas i nytt fönster osv.
  • De funktioner som finns datorns.

Kännetecken för hyperlänkar
För att som användare kunna navigera på Internet och lätt finna den information man vill nå, gäller det att man lätt finner strukturen för att navigera. Det är i detta förhållande som det gäller att hyperlänkarna har högt observationsvärde så att användaren inte når rätt mål.

Mest tillförlitliga kännetecknet för att en bild eller text är en hyperlänk, är att muspekaren förvandlas från pilspetsform till bild av en hand när man för den över hyperlänken. De två övriga metoderna att känna igen hyperlänkar på är däremot mera otillförlitligt, då de ofta i samband med programmeringen av dokument fråntas flera sv sina attribut.

Feed-back
En väl konstruerad hyperlänk, antingen den är text eller är som bild, ger god och direkt feed-back i flera steg.

  1. Muspekaren förvandlas från pilform till pekande hand när den förs över en hyperlänk.
  2. Om hyperlänken är färgmarkerad (se punkt 3.1.7) förändras färgen på text eller ram.
  3. När man med muspekaren har klickat på en hyperlänk sker en handling. Att dokumentet bytes, att man förflyttas i dokumentet, olika typer av dialogrutor dyker upp.

Textbaserade hyperlänkar
Den mest ursprungliga formen av hyperlänkar. Genom att ange ett ord eller del av en mening för att markera att det är en länk, tar sig texten visst utseende för att markera detta. Ett utseende som är sedvana. Dock går den att manipulera.

Att det handlar om en länk visas genom att texten är klarblå och understruken. För att användaren skall veta vilken länk, av kanske flera, som man klickar på med muspekaren på markeras den aktiva länken med röd färg. För att man sedan skall kunna veta vilka länkar man har besökt, informationen sparas några dagar i browsern (går att ställa in), indikeras detta med att länken markeras med lila färg. Men genom mycket enkel programmering kan man ändra färgkoderna för detta. Som exempel, programmerar man att hyperlänkar skall kläs i samma färg som dokumentets brödtext, kan det vara svårt att skilja hyperlänkad text från understruken text. Attributen att muspekaren växlar form går inte att programmera bort.

Anmärkning: Man kan göra bild med text, och därmed slippa understruken text. Men samtidigt blir då bilden objektet för hyperlänken.

Hyperlänkar som bilder
En mycket populär form att indikera en hyperlänk på. Har vuxit fram snabbt i samband med att browser-programmen mer och mer stöder detta gränssnitt. Visas som bilder eller knappassocierande bilder. Även här går det att manipulera markeringsattributen. Det enda säkra attributet är att muspekaren omvandlas till en pekande hand. Minsta observants kan en länk få som i illustration 1:1. Betraktaren får svårt att avgöra om det är en bild eller en hyperlänk. Maximalt observants i Illustration 1:5 där betraktaren ser att det är en knapp, att det står vart den leder, knappen har en ram som färgmarkeras enligt normalt bruk samt att ALT-texten (programmeras) visar via textruta att det är en knapp samtidigt som muspekaren omvandlas till pekande hand.

Illustration 1
illustration 1
OBS! Normalt ändras muspekaren till hand när den förs över en hyperlänk. Då någon sådan bild ej fanns är detta ej illustrerat

Nämnas bör att det finns ytterligare en utformning av hyperlänkar. Bilder med länkade områden sk. image-map. Där är det enda garanterade indikationen på hyperlänk att muspekarens växlar form.

Sjustegsmodellen
illustration 2I Donald A. Normans bok The Design of everydays things, beskriver han en lämplig modell den sk. sjustegsmodellen. Där man på ett psykologiskt synsätt försöker förklara vad som händer när människa - maskin interakterar. Förklaring på användarproblem och var de uppstår.
Nedan följer en sjustegsmodell med exempel utifrån en hemsida och var interaktionen inte fungerar.

1.Mål

Att få en fråga besvarad.

2.Intention

Att via Internet söka information genom att besöka lämplig/a hemsidor.

3.Handlingssekvens

Starta dator/browser. Knappa in rätt adress eller via sökmotor komma till en hemsida där jag kanske omedelbart i första dokumentet få svar eller att jag finner länkar som för mig vidare på hemsidan eller vidare till annan hemsida.

4.Utförande

Sätter mig ner framför datorn. Startar dator/browser. Skriver adress i browserns adressfält. Kommer till hemsida. Till vänster finns rad med knappassocierande bilder. Väljer ‘Group’. Med muspekaren klickar på ’Images mainpage’. Via klickande på knappassocierande bilder letar jag mig igenom dokumenten men när jag kommer till ‘Other’ händer ingenting.

5.Observation

Har i flera dokument på hemsidan förflyttat mig med hjälp av knappassocierade länkar. Klickar igen på ‘Other’ ingenting händer, kontrollerar om muspekaren växlar till pekande hand, det gör den inte. Ingenting händer.

6.Tolkning

Den som jag klickade på var inte någon länk.

7.Utvärdering

Intentionen att söka efter bilder om misslyckades. Gjorde allt rätt men nådde inte sista dokumentet. Felorsak okänd. Ytterligare en hemsida där länkarna inte fungerar.

Utvärdering
Detta exempel är typiskt för Normans teori om handlingsfel 'slip'. Man vet mål, man vet vilken handling man skall göra men ändå uppstår att det blir fel. Det finns något fel på produkten eller synbarheten i gränssnittet.

Missen upptäcks i steg fem, observation, i sjustegsmodellen. Det är när man observera eller snarare i detta fall inte observerar någonting som man varseblir att hyperlänken inte fungerar.

Händelser som denna är inte ovanlig på Internet. Att minska riskerna kan ske på olika sätt. Tex. skulle browsertillverkarna konstruera tvingande attribut till hyperlänkar. Problemet är ju att färgmarkeringen är mycket lätta att programmera bort likaså ALT-texten på bilder. Men denna åtgärd är knappast trolig då tillverkarna är många och för en 'blodig' konkurrens och knappast skulle samsas om en inskränkning av ett kommando. Utvecklingen är snaras mer och mer finesser/attribut.

Att konstruktören använder programvara som kontrollerar funktionen på hemsidans hyperlänkar.

Om möjligt få fram en etik på hur hemsidor skall konstrueras. Idag är det snarare estetik än användarvänlighet som råder.

Upp

Köksfläkt
Utsugningsfläkt ovanför spisen tillhör en av våra vardagligaste nyttoartefakter. Men trots att de används av 'alla' och därmed borde vara konstruerade med gränssnitt som alla förstår visar verkligheten att så är inte alltid fallet. Än konstigare är detta då köksfläktar borde vara en av våra mest 'mogna' konsumentprodukter. Användargruppen består av ungdomar, vuxna och åldringar.

Problem
Att visa på handhavandet utav en av våra vanligaste utsugningsfläktar i kök. Den uppvisar ett otillfredsställande gränssnitt vilket kommer att belysas. Fläkten tillverkas sedan många år av Futurumverken i Byske och säljs på marknaden under flera varumärken.

Avgränsning
Det finns flera typer av handhavande när man använder en köksfläkt, som montering, rengöring mm. Det som jag kommer att ta upp är själva manövreringen via manöverpanelen dvs. ljus, fläkt och fläkthastighet.

Manöverpanelen/gränssnitt
Fläktens manöverpanel består av en knappsats (2) med tre lika stora knappar. Med knapp (3) manövrerar man av och på av fläkt. Med knapp (4), som inte är någon knapp! Indikeras vilken hastighet fläkten arbetar. Ju fler lampor som lyser ju högre hastighet. Knapp (5) manövrer man fläktens av och på samt fläktens hastighet. Detta manövreras genom att man med knappen stegar sig fram dvs. 0,1,2,3,0,1,2,… Hur många steg beror på vad man vill uppnå samt status på fläktfunktionen vilken indikeras med lampor på knapp (4)

Illustration 3

Synbarhet
Manöverpanelens placering är god på fläktens främre panel. Relativt dålig synbarhet för knappsatsens funktioner. Symbolerna i illustration 3 är markerade för att kunna synas vid utskrift. De finns i utförande med kraftig kontrast med vitt tryck svart botten, likväl dålig (obefintlig) med vit relief på vit botten. Knapp (4) associerar till att vara knapp men är indikering för fläkthastigheten, ytterligare en svaghet är att ljusstyrkan från de inbyggda lamporna är svag samt att ljusspalterna är smala. Knapp (5) regleras av/på samt hastighet med. Den svaga markeringen ger ingen indikation på hur den fungerar, bara att det gäller en fläkt. Ett handhavande kräver förkunskaper.

Feed-back
Varierande feed-back, knapp (3)(5) ger direkt feed-back på handling, men inte alltid den avsedda. Knapp (4) ger ingen egen feed-back, den är ingen knapp utan hastighetsindikator för knapp (5).

Sjustegsmodellen
Sjustegsmodellen en modell där man på ett psykologiskt synsätt försöker förklara vad som händer när människa - maskin interakterar. Ge förklaring på användarproblem och var de uppstår.

1.Mål

Spara energi, stänga av köksfläkten.

2.Intention

Att stänga av fläktens med dess manöverutrustning

3.Handlingssekvens

Gå fram, finna manöverpanelen. Med lämpligt reglage stänga av fläkten.

4.Utförande

Går fram till fläkten. Börjar med att trycka ned knappen till vänster. Ljuset släcks/tänds. Nästa ’knapp’, den sviktar inte, går inte att trycka ned. Sista knappen. Trycker ner knappen. Fläkten ökar hastigheten. Trycker ett flertal gånger innan fläkten stannar.

5.Observation

Tre knappar, svårt att finna funktionen. Svårt att se symboler.Två av dem ger omedelbar feed-back. Den mellersta ger ingen feed-back men verkar lysa.

6.Tolkning

Knapp (3) identifierar sig som av/på av ljuset. Knapp (4) är ljusmarkerad men verkar inte inneha någon funktion. Knapp (5) reglerar fläkthastigheten, men ger oprecis feed-back på vad man gör.

7.Utvärdering

Nådde målet att stänga av fläkten men det krävde flera felgrepp innan önskad åtgärd realiserades.

Utvärdering
Exemplet med köksfläkten är svår att kategorisera enligt Normans 'slip' och 'mistake'. För målet nås, även om det är misstag vid handhavandet och dålig förståelse över funktionen. Man får göra ett antal moment i onödan.

Enligt sjustegsmodellen kommer första incidenten i samband med punkt fyra då handlingssekkvensen skall utföras fysiskt och några självklart val inte finns. Detta beror på att användaren får dåligt stöd i handhavandet

Knappsatsen är för dåligt markerad om sin funktion. Speciellt knappen som reglerar fläkten och att man skall stega sig fram till olika funktionsnivåer. Mycket bättre konstruktion skulle vara vred med markering 0,1,2,3, vilket skulle ge omedelbar återkoppling. Samtidigt som det är normalt (i bilar mm.) att reglera fläkthastighet med ratt. Då vredet skulle vara hastighetsmarkerad skulle man kunna utesluta ljusindikering av fläkthastigheten. Skall man behålla den vore ett alternativ med tydligt lysande och olika stora lampor ett bättre utförande.

Upp

Om Sjustegsmodellen
Innebörden av ordet modell brukar vara att det är en förenkling av verkligheten. En modell kan därmed inte ge svar på alla frågor eller passa i alla situationer. Det är detta som man kan anmärka på sjustegsmodellen. Den passar som förklaring i många sammanhang, men inte på alla.

Det är gränsdragningen i modellen som gör den instabil. Eller är det handhavandet? Se exempel med köksfläkten. Hade fläkten varit inställd på rätt värde (högsta effekten), och användaren direkt tryckt på rätt knapp så hade målet nåtts. Varken 'slip' eller 'mistake' hade skett. Men nu är stödet i konstruktionen svag och risken att det går fel större än tvärtom. Själv tillhör jag denna grupp.

Men modellen behöver nödvändigtvis inte bara visa på missad handling. Modellen är ju till för att visa produkters användarvänlighet och sortera ut eventuella. För mycket av målet med konstruktion är att göra produkter användarvänliga och felfria. För om en produkt testas enligt sjustegsmodellen och ingen miss uppmärksammas. Så är detta ett bra svar. Denna diskussion med modellen och fungerande handlingar är att föreläsningar och litteratur är inriktad på att det normala är att det skall bli fel i handhavandet. För det normala bör ju vara att det inte blir några felgrepp. Men att nå detta är svårt. Många produkter skall brukas av användare med olika ursprung och förförståelse. Kunskaper som gör att vissa grupper kan hantera funktioner men inte andra.

Sammanfattning för sjustegsmodellen är att den är bra men bör användas med insikt.

Upp
Litteraturförteckning
  • Löwgren, J. Human-computer-interaction, Lund 1993
  • Norman, D.A., The Design of Everyday Things, New York 1988
  • Ek, Jesper och Westman, Theresa, HTML direkt, Göteborg 1997
  • Föreläsningsanteckningar
Upp
< Till huvudsidan